TEKNOLOGI DAN MEDIA MEMUDAHKAN PEMBELAJARAN

TEKNOLOGI
Kata teknologi selalu memiliki berbagai konotasi, mulai dari perangkat keras hanya untuk cara pemecahan masalah, sampai definisi oleh ekonom John Kenneth Galbraith: “Aplikasi sistematis pengetahuan terorganisasi ilmiah atau lainnya untuk tugas-tugas praktis” (Galbraith, 1967, hal 12). Definisi teknologi pembelajaran oleh asosiasi profesional terkemuka di bidang itu : “teori dan praktek desain, pengembangan, pemanfaatan, manajemen dan evaluasi proses dan sumber daya untuk belajar” (Seels & Richey, 1994, hal 9). Produk seperti komputer, CD player, dan pesawat ulang alik adalah jenis teknologi, yang disebut sebagai teknologi pembelajaran bila digunakan untuk tujuan pembelajaran. Teknologi mengacu pada proses meningkatkan pembelajaran, disebut sistem pembelajaran. Suatu sistem pembelajaran terdiri dari satu set komponen saling terkait yang bekerja sama, efisien dan terpercaya, dalam kerangka khusus kegiatan belajar yang diperlukan mencapai tujuan pembelajaran. Contohnya pembelajaran kooperatif, simulasi, dan instruksi yang diprogram, Model ASSURE yang dikembangkan sebagai alat bantu perencanaan bukan hanya sebagai pengganti, melayani perubahan dalam lingkungan pembelajaran secara keseluruhan. Penggunaan media yang efektif, memikirkan tujuan, mengubah rutinitas sehari-hari kelas, dan mengevaluasi secara luas untuk menentukan dampak dari instruksi pada kemampuan mental, perasaan, nilai-nilai, keterampilan interpersonal, dan keterampilan motorik.

MEDIA
Media adalah sarana komunikasi dan sumber informasi. Contohnya video, televisi, diagram, bahan cetak, program komputer, dan instruktur. Dianggap media pembelajaran ketika memberikan pesan tujuan pembelajaran. Media dan metode yang dipakai pelatihan berbeda dari yang digunakan oleh guru, karena kurikulum sekolah seragam, program pelatihan sering spesifik industri. Ada enam tipe media yang digunakan pada pembelajaran dan instruksi : teks (karakter alfanumerik ditampilkan dalam buku-format, poster, papan tulis, layar komputer), audio ( mencakup dapat didengar seseorang seperti suara, musik, suara mekanik), visual (diagram di poster, gambar pada papan tulis, foto, gambar dalam sebuah buku, kartun), media gerak (media yang menampilkan gerak, termasuk rekaman video, animasi), manifulasi tiga dimensi (dapat disentuh dan ditangani oleh mahasiswa), orang-orang (guru, siswa, atau subjek-materi ahli).
Pembelajaran Abstrak
Media instruksional yang memadukan pengalaman konkret membantu mahasiswa mengintegrasikan pengalaman sebelumnya dan memfasilitasi pembelajaran konsep abstrak. Menampilkan sebuah video yang mewakili semua proses ini dalam hubungan satu sama lain merupakan cara ideal untuk mengintegrasikan berbagai pengalaman ke dalam abstraksi bermakna. Pada tahun 1946, Edgar Dale mengembangkan “Kerucut Pengalaman” (Dale, 1969). Dale berpendapat peserta didik bisa memanfaatkan keuntungkan dari kegiatan pembelajaran yang abstrak jika mereka telah membangun pengalaman yang lebih konkrit untuk memberikan makna terhadap representasi yang lebih abstrak. Psikolog Jerome Bruner bekerja dari perspektif yang berbeda dalam mengembangkan teorinya tentang belajar, Bruner mengusulkan instruksi harus melanjutkan dari enactive (pengalaman langsung) untuk representasi pengalaman ikonik (seperti penggunaan gambar dan video) untuk perwakilan simbolik (seperti penggunaan kata-kata). Bruner menunjukkan bahwa ini berlaku untuk semua peserta didik, bukan hanya anak-anak.

BELAJAR
Belajar adalah perkembangan pengetahuan baru, keterampilan, atau sikap individu yang berinteraksi dengan informasi dan lingkungan. Lingkungan belajar meliputi fasilitas fisik, psikologis, teknologi pembelajaran, media, dan metode. Belajar melibatkan pemilihan, pengaturan, dan penyampaian informasi dalam lingkungan yang sesuai dan cara peserta didik berinteraksi dengan informasi.
Perspektif Psikologis pada Belajar
Perspektif behavioris. Pada 1950-an, BF Skinner, seorang psikolog di Harvard University, melakukan penelitian ilmiah tentang perilaku yang dapat diamati. Ia menunjukkan bahwa pola-pola perilaku suatu organisme bisa dibentuk dengan penguatan atau menyenangkan, yang berupa tanggapan terhadap lingkungannya. Teori ini dikenal sebagai teori penguatan.
Cognitivist Perspektif. Di paruh ke-2 abad ke-20, kognitif memberikan kontribusi baru untuk teori belajar dan desain pembelajaran dengan menciptakan model tentang bagaimana peserta didik menerima, memproses, dan memanipulasi informasi karya psikolog Swiss Jean Piaget (1977) yang mengeksplorasi proses mental untuk menanggapi lingkungan, bagaimana orang berpikir, memecahkan masalah, dan membuat keputusan. Siswa kurang bergantung pada bimbingan guru dan lebih mengandalkan strategi kognitif mereka sendiri dalam menggunakan sumber belajar yang tersedia.
Perspektif konstruktivis. Konstruktivisme mempertimbangkan keterlibatan siswa dalam pengalaman yang bermakna sebagai inti dari pengalaman pembelajaran. Pergeseran transfer informasi pasif ke pemecahan masalah aktif dan penemuan. Menekankan pelajar menciptakan penafsiran sendiri dari dunia informasi, siswa menempatkan pengalaman belajar dalam pengalaman sendiri dan tujuan instruksi bukan mengajarkan informasi tetapi menciptakan situasi sehingga siswa menginterpretasikan informasi untuk pemahaman sendiri. Peran instruksi memberikan cara mengumpulkan pengetahuan, pembelajaran efektif bila siswa terlibat dan melakukan tugas asli berhubungan dengan konteks bermakna. Ukuran akhir pembelajaran berdasarkan kemampuan siswa menggunakan pengetahuan untuk memfasilitasi berpikir dalam kehidupan nyata.
Perspektif Sosial-Psikologis. Sosial psikolog melihat efek organisasi sosial dari kelas belajar. Bagaimana struktur kelompok studi kelas-independen, kelompok-kelompok kecil, atau kelas sebagai suatu keseluruhan ? Bagaimana struktur otoritas, seberapa besar kontrol dilakukan siswa pada kegiatan mereka sendiri ? Apakah imbalan struktur adalah kerjasama bukan kompetisi yang dipupuk ? Peneliti Robert Slavin menyatakan pembelajaran kooperatif lebih efektif dan menguntungkan dari kompetisi sosial dan pembelajaran individual (Slavin, 1990). Slavin mengembangkan seperangkat teknik pembelajaran kooperatif yang mencakup prinsip-prinsip kolaborasi kelompok kecil, instruksi pelajar-dikendalikan, dan penghargaan berdasarkan prestasi kelompok.
Pendekatan Belajar
Instruksi adalah pengaturan informasi dan lingkungan untuk memfasilitasi belajar yang dilakukan oleh pelajar atau instruktur. Gagne menjelaskan satu set instruksi peristiwa eksternal untuk pelajar yang dirancang untuk mendukung proses internal belajar (Gagne, 1985). Tidak hanya lingkungan yang terlibat dalam belajar tetapi juga teknologi, metode, dan media yang diperlukan untuk menyampaikan informasi dan panduan studi bagi para pelajar. Pendekatan ini telah sangat berhasil dalam mengajarkan keterampilan dasar dan pengetahuan. Desain pembelajaran berdasarkan psikologi kognitif kurang terstruktur dibanding psikologi perilaku, yang memungkinkan untuk menggunakan strategi kognitif, dan mendorong interaksi antar siswa, tugas-tugas belajar yang memerlukan pemecahan masalah, perilaku kreatif, atau kegiatan kooperatif. Mereka percaya pelajar mempelajari lebih daripada yang dinyatakan dalam perilaku langsung. Konstruktivis, menyediakan lingkungan belajar yang kaya dan memungkinkan peserta didik untuk menciptakan makna sendiri. Instruktur dan desainer instruksional perlu menyesuaikan situasi sekolah, jika pendekatan behavioristis yang cocok dipakai maka pendekatan itu yang digunakan, tetapi jika menuntut konstruktivis atau kognitif yang sesuai maka digunakanlah pendekatan tersebut.
Mencari Landasan Tengah
Praktek instruksional memiliki fitur yang didukung oleh hampir semua perspektif :
• Partisipasi aktif. Belajar efektif terjadi ketika siswa aktif terlibat dalam tugas bermakna, berinteraksi dengan konten.
• Praktik. Belajar memerlukan lebih dari satu kontent, praktis, khususnya dalam berbagai konteks, meningkatkan retensi dan kemampuan menerapkan pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
• Perbedaan individu. Kepribadian pembelajar yang bervariasi, bakat umum, pengetahuan tentang subjek, dan faktor lainnya. Metode yang efektif memungkinkan individu untuk maju pada tingkat berbeda, mencakup bahan berbeda, dan berpartisipasi dalam kegiatan berbeda.
• Umpan balik. Umpan balik dapat diberikan oleh guru untuk mengoreksi pembelajaran yang telah disampaikan.
• Konteks realistis. Menerapkan pengetahuan yang disajikan dalam konteks dunia nyata.
• Interaksi sosial. Sebagai tutor atau rekan anggota kelompok dapat memberikan sejumlah pedagogis serta dukungan sosial.
Pendekatan eklektik sangat penting ketika memilih dan merancang media. Kebanyakan pendidik mendukung penekanan kognitif yang menyatakan bahwa siswa belajar lebih banyak dari video.
Sebuah Perspektif Filosofi pada Belajar
Penggunaan teknologi pembelajaran secara luas di kelas menyebabkan siswa diperlakukan seperti mesin. Yang penting bagaimana guru membimbing siswa penggunakan media dan teknologi. Siswa dengan tingkat kecemasan yang tinggi cenderung melakukan kesalahan dan belajar kurang efisien bila di bawah tekanan. Mengingat urutan instruksi yang sama melalui teknologi yang hanya memerintah siswa, dapat dibuat untuk mengurangi tekanan. Dengan demikian, penggunaan teknologi dapat memanusiakan belajar. Bertentangan dengan apa yang pendidik percaya, teknologi dan humanisme dapat eksis baik bersama-sama atau secara terpisah dalam berbagai cara. Berikut contoh empat kombinasi dasar teknologi dan humanisme :
A. Ceramah kuliah dengan sedikit atau tidak ada interaksi antara guru dan siswa. Rendah teknologi dan rendah humanisme.
B. Kursus yang terdiri dari serangkaian pelajaran yang dibutuhkan berbasis komputer, masing-masing terdiri dari tujuan kinerja, bahan akan digunakan menyelesaikan tujuan-tujuan, dan evaluasi diri. Format teknologi tinggi dan rendah humanisme.
C. Serupa dengan B, para siswa memilih topik penelitian berdasarkan minat dan konsultasi dengan instruktur. Interaksi berkala antara mahasiswa dan instruktur, membahas keadaan belajar saat ini dan apa yang harus dipelajari mendatang. Teknologi tinggi dan tinggi humanisme.
D. Kelompok A bertemu secara teratur untuk membahas tugas. Teknologi rendah dan tinggi di humanisme.
Menggunakan teknologi pembelajaran tidak menghalangi ajaran manusiawi / lingkungan belajar. Sebaliknya, media pembelajaran dan teknologi untuk belajar dapat membantu memberikan suasana belajar di mana siswa secara aktif berpartisipasi.

PERAN TEKNOLOGI DAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Media dan teknologi dapat membantu dalam belajar. Instruksi tergantung pada kehadiran guru. Bahkan dalam situasi ini, media dapat digunakan oleh guru. Di sisi lain, instruksi mungkin tidak memerlukan guru yang seringkali disebut belajar sendiri.
Instruktur-Pembelajaran Langsung
Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mempromosikan pembelajaran dan instruksi dari guru. Namun efektivitasnya tergantung instruktur.
Siswa-Pembelajaran Langsung
Teknologi dan media juga dapat digunakan secara efektif dalam situasi pendidikan formal di mana seorang guru tidak tersedia atau bekerja sama dengan siswa lain. Media sering “dikemas” untuk tujuan tersebut. Dalam lingkungan pendidikan informal, media seperti kaset video dan courseware komputer digunakan peserta pelatihan di tempat kerja atau di rumah. Siswa melaporkan kegiatan belajar dengan sesama siswa atau guru yang membantunya.
Portofolio
Portofolio adalah kumpulan karya siswa yang menggambarkan pertumbuhan selama jangka waktu tertentu berisi artefak : dokumen tulis seperti puisi, cerita, atau makalah penelitian, media presentasi, seperti set esai, foto atau slide, audio rekaman debat, diskusi panel, atau presentasi lisan, video rekaman atletik siswa, keterampilan musik, atau menari, komputer multimedia menggabungkan proyek-proyek cetak, data, grafik, dan gambar bergerak. Portofolio memungkinkan siswa untuk melakukan hal : mengumpulkan, mengorganisir, dan berbagi informasi, menganalisis hubungan, uji hipotesis, berkomunikasi agar lebih efektif, merekam berbagai pertunjukan, merenungkan belajar dan kegiatan mereka, menekankan tujuan, hasil, dan prioritas mereka, mendemonstrasikan kreativitas dan kepribadian. Portofolio memungkinkan guru menilai prestasi siswa dengan sampel kerja dari waktu ke waktu, berisi refleksi tentang pekerjaannya. Guru harus memilih atau mengembangkan kriteria/rubrik untuk mengevaluasi karya siswa yang didistribusikan sebelum membuat portofolionya. Penilaian Portofolio ini sesuai dengan filsafat konstruktivis, siswa membangun pengetahuannya sendiri. Gagasan penilaian portofolio untuk mengukur prestasi siswa menciptakan produk nyata, mencontohkan keberhasilan mereka dalam hal analisis, sintesis, dan evaluasi. Elektronik portofolio memungkinkan siswa belajar keterampilan komputer. Anda, siswa, dan orang tua mudah membandingkan karya siswa selama beberapa tahun. Portofolio elektronik adalah cara mengatur, merancang, dan melihat gaya tradisional portofolio, cara menilai pembelajaran siswa menggunakan teknologi, pembangunan fisik dan sosial dapat diukur juga (Campbell, 1996). Portofolio elektronik memiliki keunggulan, pertama memperluas ukuran penonton termasuk guru lain, kepala sekolah, orangtua, dan siswa. portofolio Online terbuka untuk penonton seluruh dunia. Siswa menjadi lebih termotivasi oleh audiens yang lebih besar. Foto, klip video, rekaman audio, animasi, gambar scan dan tulisan-tulisan, dan membuat hypertext menciptakan portofolio yang menyenangkan dan menarik. Siswa menjadi kreatif menunjukkan minat hobi mereka. Ruang Penyimpanan Zip@ disket atau CD-ROM menghemat ruang, lebih terorganisir dan saling berhubungan, lebih menarik, dan mudah dilihat dari lokasi jauh, memiliki daftar isi membuat tampilannya lebih mudah digunakan. Kelemahan adalah peralatan, akses, keamanan, dan waktu.
Pembelajaran Tematik
Banyak guru mengatur pengajaran di sekitar topik, dikenal sebagai pembelajaran tematik, khususnya guru SD yang mengintegrasikan isi dan keterampilan dari banyak subyek. Unit ini menyediakan lingkungan yang kaya atau fokus dalam belajar. Sebuah tema harus menangkap dan mempertahankan perhatian siswa, memberikan pengalaman pemecahan masalah, dukungan kegiatan lintas disiplin, dan mencakup berbagai media dan teknologi.
Pendidikan Jarak Jauh
Pendekatan ini telah banyak digunakan oleh bisnis, industri, dan organisasi medis. Lembaga-lembaga akademik telah menggunakan pendidikan jarak jauh untuk menjangkau pembelajar yang beragam dan tersebar secara geografis karena tidak memiliki akses ke instruksi kelas tradisional. Karakteristik yang membedakan pendidikan jarak jauh adalah pemisahan tim pembelajaran dan siswa selama belajar. Isinya disampaikan oleh media pembelajaran, mungkin media cetak utama, atau mungkin berbagai teknologi dan media, termasuk kaset, video, videodiscs, dan courseware komputer dikirim ke masing-masing siswa. Radio, siaran televisi, dan teleconference dimanfaatkan untuk “pendidikan hidup” jarak jauh Yang memungkinkan untuk instruksi interaktif real-time antara instruktur dan siswa.

METODE
Metode adalah prosedur instruksi yang dipilih membantu siswa mencapai tujuan atau menginternalisasi konten atau pesan. Media adalah pembawa informasi antara sumber dan penerima. Ada 10 jenis metode pembelajaran yang dibagi menjadi dua kategori. Murid yang mengontrol langsung, di mana mereka mengambil peran utama, dan guru berperan utama. Siswa-Metode Langsung
Diskusi. Diskusi melibatkan pertukaran ide dan pendapat antar siswa atau siswa dan guru. Dapat digunakan pada setiap tahap pengajaran dan pembelajaran, dalam kelompok kecil atau besar. Cara yang berguna menilai pengetahuan, keterampilan, dan sikap kelompok mahasiswa sebelum menyelesaikan tujuan instruksional, terutama grup instruktur yang belum pernah diajarkan sebelumnya. Penting dalam membantu setiap peserta didik untuk menginternalisasikan pesan untuk memasukkan ke dalam kerangka mental mereka.
Pembelajaran Kooperatif. Suatu penelitian mengklaim bahwa siswa belajar satu sama lain ketika bekerja pada proyek sebagai tim (Slavin, 1989-1990; Harris, 1998). Persaingan di kelas mengganggu siswa belajar. Mereka berpendapat pelajar perlu mengembangkan keterampilan bekerja dan belajar bersama karena ketika bekerja memerlukan kerja tim. Keluhan umum dari lulusan bahwa mereka tidak berpengalaman bekerja dalam tim di sekolah.
Gaming. Menyenangkan bagi peserta didik mengikuti aturan yang ditentukan karena mereka berusaha mencapai tujuan yang menantang. Teknik yang sangat memotivasi. Permainan dapat melibatkan satu atau sekelompok pelajar. Permainan membutuhkan kemampuan memecahkan masalah atau menunjukkan master.
Simulasi. Simulasi melibatkan pelajar yang menghadapi versi lain dari situasi nyata. Simulasi melibatkan dialog peserta, manipulasi bahan dan peralatan, interaksi komputer. Discovery. Metode penemuan menggunakan induktif, atau penyelidikan, menyajikan masalah yang harus diselesaikan melalui trial and error. Tujuannya adalah mendorong pemahaman lebih dalam dari isi melalui keterlibatan. Discovery belajar juga dapat diasumsikan sebagai bentuk membantu siswa untuk mencari informasi yang mereka inginkan tentang topik yang menarik. Informasi tersebut mengarah pada pencarian penemuan informasi yang baru bagi siswa dan guru.
Pemecahan Masalah. Masalah manusia dapat memberikan titik awal untuk belajar. Pemecahan masalah melibatkan siswa untuk berperan aktif dihadapkan dengan masalah baru di dunia nyata. Siswa mulai dengan pengetahuan terbatas, melalui kerjasama dengan rekan dan berkonsultasi, mereka mengembangkan, menjelaskan, dan mempertahankan solusi atau posisi terhadap masalah. Menggunakan realitas terpusat pada masalah yang sering disajikan media. Sebagai bagian dari pemecahan masalah, siswa pergi ke perpustakaan pusat media dan / atau database komputer yang mengakses Internet. Guru memfasilitasi kelompok dan memonitor individu. Hasilnya mencakup menganalisis, pembingkaian masalah, pemecahan masalah, dan keterampilan berpikir kritis.
Guru-Metode Langsung
Presentasi. Dalam metode presentasi, sumber mengatakan, mendramatisasi, menyebarkan informasi kepada peserta didik. Bentuk komunikasi satu arah dikendalikan oleh sumber (buku teks, kaset, rekaman video, film, instruktur, dan sebagainya), tidak ada respon segera dari peserta didik.. Membaca buku, mendengarkan kaset, melihat rekaman video, dan menghadiri ceramah adalah contoh metode presentasi.
Demonstrasi. Pada metode pengajaran, pelajar melihat contoh nyata berupa keterampilan atau prosedur yang harus dipelajari. Demonstrasi direkam dan diputar ulang menggunakan video. Jika praktik interaksi dua arah yang diinginkan, seorang instruktur atau guru diperlukan. Tujuannya meniru tampilan fisik atau mengadopsi sikap atau nilai yang ditunjukkan seseorang sebagai model peran.
Drill-dan-Praktek. Peserta didik dibimbing melalui serangkaian praktek latihan dirancang untuk kelancaran keterampilan baru atau menyegarkan yang sudah ada. Penggunaan metode ini mengasumsikan peserta didik sebelumnya telah menerima beberapa instruksi pada konsep, prinsip, atau prosedur untuk berlatih. Agar efektif, melakukan latihan-praktek harus mencakup umpan balik untuk memperkuat tanggapan yang benar dan dilakukan remediasi kesalahan pelajar. Drill-dan-praktek yang digunakan untuk tugas-tugas seperti belajar fakta matematika, belajar bahasa asing, dan membangun kosakata tertentu dan pengiriman sistem seperti belajar laboratorium dan komputer. Selain itu, kaset dapat digunakan secara efektif untuk latihan-praktek dalam ejaan, aritmatika, dan pengajaran bahasa.
Tutorial. Dalam tutorial, guru, komputer, atau bahan cetak khusus menyajikan konten, menimbulkan pertanyaan atau masalah, tanggapan permintaan pembelajar, analisis respon, umpan balik persediaan yang sesuai, dan menyediakan latihan sampai pelajar menunjukkan tingkat kompetensi yang ditentukan sebelumnya. Bimbingan yang paling sering dilakukan satu-satu dan digunakan untuk mengajarkan keterampilan dasar, seperti membaca dan berhitung. Pengaturan tutorial mencakup instruktur-untuk-pelajar, peserta didik-untuk-pelajar, komputer-untuk-pelajar, dan cetak-untuk-pelajar. Komputer sesuai memainkan peran guru karena kemampuannya memberikan menu yang kompleks cepat tanggapan terhadap masukan pembelajar yang berbeda.

REFERENSI
Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowther, James D. Russel “Instructional Technology and Media For Learning. Edisi Ke-9, 2011 Kencana Prenada Media Group

About vianney.mtb

Nama Lengkap JM Vianney Alexius, lahir di Kebumen saat ini bergabung dalam persaudaraan bruder MTB. Kita tidak bisa berkembang bukan karena bodoh, tetapi karena kurang berusaha dan tidak dapat memanfaatkan kesempatan yang ada dengan baik. Tuhan menciptakan manusia baik adanya, Ia tidak menciptakan manusia bodoh adanya. Mohon maaf jika isi web ada yang hampir mirip dengan laman web pengunjung
This entry was posted in Artikel Pendidikan. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s