Menambahkan Efek Animasi Pada Power Point 2010

Supaya presentasi dengan menggunakan aplikasi power point yang kita buat menjadi menarik dan tidak membosankan diperlukan gambar bergerak atau teks bergerak ataupun objek bergerak atau disebut juga animation.

Pada Power Point 2010, untuk memodifikasi animation dengan menambahkan effek atau add effect dan yang sering kita pakai yaitu :  Custom, Effect, Timing.

Untuk menambahkan efek animasi pada teks atau gambar di presentasi anda, blok teks atau klik gambar yang akan kita tambahkan efek animasi. Setelah di blok atau di klik kemudian kemudian pilih Tab Menu Animation kemudian pilih efek animasi sesuai dengan presentasi yang anda inginkan


Beberapa fitur dari Tab Menu Animation :

  1. Entrance berfungsi memunculkan objek animasi
  2. Emphasis berfungsi untuk mengubah objek
  3. Exit berfungsi untuk menghilangkan objek
  4. Motion Path berfungsi untuk menggerakkan objek

Pendidikan saat ini, mau model apa?

Pendidikan merupakan sebuah kata yang sarat makna, menurut kamus besar Bahasa Indonesia pendidikan merupakan proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan; proses cara; perbuatan mendidik;

Model merupakan pola (contoh, acuan, ragam dan sebagainya) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan.

Mengacu pada ke dua arti kata tersebut. Model pendidikan dapat dikatakan sebuah pola dalam menjalankan proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.

Model-model Pendidikan

  • Model Pendidikan Berbasis Kompetensi

Implementasi model ini adalah menekankan kompetensi dan kemampuan praktis. Materi disiplin ilmu atau teori dipelajari sejauh mendukung kemampuan-kemampuan tersebut yang dikembangkan berdasarkan kompetensi yang akan dicapai.

Ciri-ciri dari KBK :

  • Tujuan pembelajaran diarahkan pada pencapaian penguasaan kompetensi yang dirumuskan dalam bentuk perilaku yang operasional
  • Metode pembelajaran di pengaruhi oleh prinsip behavioristic yang dirancang dengan pengembangan bahan ajar dan scenario kegiatan, agar terjadi proses respon terhadap stimulus-stimulus yang dikondisikan, sebagai indikasi tercapainya kompetensi yang telah ditetapkan
  • Pengajaran bersifat individual dan harus menguasai setiap kompetensi secara tuntas
  • Evaluasi dilaksanakan untuk memantau pencapaian standard kompetensi yang telah ditetapkan dengan menggunakan alat evaluasi yang pada umumnya berbentuk teks
  • Model Pendidikan e-Learning

e-learning kepanjangan dari elektronik learning sebagai bentuk pembelajaran dengan memanfaatkan elektronik learning misalnya radio, televise, film, computer maupun internet.

Rosenberg (2001) mengkategorikan tiga kriteria dasar yang ada dalam e-learning yaitu :

  • E-learning bersifat jaringan yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat atau memunculkan kembali, mendistribusikan dan sharing pembelajaran dan informasi.
  • E-learning dikirimkan kepada pengguna melalui kompuer dengan menggunakan standard teknologi internet, CD ROM, TV, atau alat bantu digital personal lain.
  • E-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran yang mengungguli paradikma tradisional dalam pelatihan. Artinya e-learning merupakan bentuk pembelajaran konvensional yang dituangkan dalam bentuk digital atau melalui teknologi internet.

Dalam pendidikan konvensional fungsi e-learning bukan untuk mengganti melainkan memperkuat model pembelajaran konvensional.

Karawang – Bekasi (Chairil Anwar)

KRAWANG-BEKASI (Chairil Anwar)
Permenungan 67 tahun kemerdekaan RI

Kami yang kini terbaring antara Krawang-Bekasi
tidak bisa teriak “Merdeka” dan angkat senjata lagi.
Tapi siapakah yang tidak lagi mendengar deru kami,
terbayang kami maju dan mendegap hati ?

Kami bicara padamu dalam hening di malam sepi
Jika dada rasa hampa dan jam dinding yang berdetak
Kami mati muda. Yang tinggal tulang diliputi debu.

Kenang, kenanglah kami.Kami sudah coba apa yang kami bisa
Tapi kerja belum selesai, belum bisa memperhitungkan arti 4-5 ribu nyawa

Kami cuma tulang-tulang berserakan
Tapi adalah kepunyaanmu
Kaulah lagi yang tentukan nilai tulang-tulang berserakan

Atau jiwa kami melayang untuk kemerdekaan kemenangan dan harapan
atau tidak untuk apa-apa,
Kami tidak tahu, kami tidak lagi bisa berkata
Kaulah sekarang yang berkata

Kami bicara padamu dalam hening di malam sepi
Jika ada rasa hampa dan jam dinding yang berdetak

Kenang, kenanglah kami
Teruskan, teruskan jiwa kami
Menjaga Bung Karno
menjaga Bung Hatta
menjaga Bung Sjahrir

Kami sekarang mayat
Berikan kami arti
Berjagalah terus di garis batas pernyataan dan impian

Kenang, kenanglah kami
yang tinggal tulang-tulang diliputi debu
Beribu kami terbaring antara Krawang-Bekasi

Mengenal komponen komputer

3. MENGENAL PERANGKAT KOMPUTER
Secara fisik perangkat kerja komputer umumnya terdiri dari keyboard, mouse yang disebut alat masukan atau input, Central Processing Unit (CPU) sebagai tempat proses dan alat keluaran atau output seperti contohnya monitor.

Secara garis besar prinsip kerja komputer dapat digambarkan sebagai berikut

Input Device –> Processor –> Output Device

• Input Device, merupakan perangkat keras komputer yang berfungsi untukmemasukkan data ke dalam memori komputer, seperti keyboard, mouse, dan lain-lain
• Processor, merupakan perangkat utama komputer yang mengelolaseluruh aktifitas komputer, yaitu CPU (Central Processing Unit) yang merupakanotaknya komputer.
• Output Device, merupakan perangkat komputer yang berguna untukmenghasilkan keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor(softcopy) atau keluaran berupa suara. Contohnya printer, speaker, plotter, monitordan banyak yang lainnya.

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa prinsip kerja komputer tersebut diawali dengan memasukan data dari perangkat input, lalu data tersebut diolah sedemikian rupa oleh CPU sesuai yang kita inginkan, dan data yang telahdiolah tadi disimpan dalam memori komputer atau disk. Data yang disimpandapat kita lihat hasilnya melalui perangkat keluaran, misalnya melalui monitoratau dicetak melalui printer.

3.1 Hardware, Software Dan Brainware
Komputer hampir dipakai untuk setiap kegiatan kerja, baik untuk kegiatan administrasi, perhitungan, pengarsipan maupun untuk game. Secara jelas komputer dapat dikelompokan ke dalam bagian-bagian yang tidak dapat dipisahkan satu dengan yang lainnya, yaitu hardware, software, brainware.

Perangkat keras (hardware) adalah bagian dari peralatan elektronik komputer yang bisa dilihat atau kasat mata, bisa dipegang. Seperti : Monitor, Keyboard, CPU, modem, mouse dan sebagainya.

Perangkat lunak (software) adalah bagian yang tidak bisa dilihat dengan mata secara langsung, tetapi bagian ini merupakan bagian penting dari suatu sistem komputer.
Jika dianalogikan dengan manusia, tubuh adalah perangkat keras, sedangkan jiwa atau rohnya adalah perangkat lunak. Perangkat lunak pada sistem komputer berupa program atau data yang disimpan dalam suatu penyimpanan sekunder (disk) yang akan dimuat pada penyimpanan utama (Random Access Memory/ RAM) untuk diproses oleh CPU (Central Processing Unit)

Perangkat akal (Brainware) adalah pemakai komputer yaitu orang yang mengoperasikan komputer. Pemakai komputer dapat digolongkan lagi menjadi beberapa golongan seperti : Operator Komputer, Programmer, Sistem Analis dan sebagainya.
Hubungan Hardware, Software, Brainware

Hubungan Ketiga komponen tersebut, tersaji sebagai berikut :

Perangkat keras (hardware)
Secara fisik terlihat seperti mouse, keyboard, monitor, cpu dsbnya

Perangkat Lunak (software)
– Sistem Operasi
– Program Aplikasi
– Bahasa Pemrograman
– Program Utility

Pemakai / Perangkat Akal (brainware)
Orang yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer
– Sistem analis
– Operator
– programmer

3.2 Komponen-Komponen Komputer
Secara fisik perangkat komputer umumnya terdiri dari :
1. CPU (Central Processing Unit)
2. Monitor
3. Keyboard
4. Mouse
Sebelum merangkai atau merakit komputer, tentu kita harus tahu lebih dahulu komponen-komponen apa saja yang mendukung kompiter. Untuk menjelaskannya komputer dapat digambarkan sesuai dengan fungsi peralatan komputer. Terdapat 5 macam fungsi yang dapat digambarkan sebagai berikut.

Kelima fungsi tersebut adalah
1. Peralatan Masukan seperti keyboard, mouse, scanner
2. Peralatan Proses seperti processor, memori
3. Peralatan Penyimpanan seperti hardisk, floppy disk
4. Peralatan Tambahan seperti modem, sound card
5. Peralatan Keluaran seperti monitor, printer, speaker

3.3 Peralatan Masukan
1. Keyboard
Keyboard berfungsi untuk mengubah kode alfabet yang ditekan ke dalam kode ASCII ( American Standard Code for Information Interchange) kode standard amerika untuk pertukaran informasi yang dimengerti oleh komputer

2. Mouse
Mouse atau tetikus atau yang lebih dikenal dengan nama mouse adalah alat yang digunakan untuk memasukan data ke dalam komputer selain papan ketik atau keyboard, mouse digunakan untuk mengatur perpindahan kursor secara cepat sehingga mempercepat dan mempermudah pekerjaan.

3. Joystick
Joystick sangat populer di kalangan penyuka game baik secara online maupun offline. Joystick digunakan untuk memasukan data ke dalam komputer ketika bermain game ataupun sejenisnya